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“The Sandbox”-Vorstand im Interview: Ein Metaverse nur für Reiche?

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“The Sandbox” ist unter den Metaverse-Spielen auf der Blockchain der größte Hype. Über sieben Milliarden US-Dollar war es zu seinem Allzeithoch im November vergangenen Jahres wert. Digitales Land in der virtuellen Welt wird für tausende bis Millionen US-Dollar verkauft. Gucci, Adidas und Snoop Dogg gehören zu den über 200 Partnern.

Seit März 2022 ist “The Sandbox” nun erstmals offen zugänglich. Wie viel Spaß macht das? Und wie offen und dezentral ist das Geschäftsmodell wirklich? Eine Reportage findet ihr in der nächsten Ausgabe des BTC-ECHO Magazins. Hier schon einmal ein Vorgeschmack: Denn wir haben mit Mathieu Nouzareth gesprochen, einem Vorstandsmitglied von “The Sandbox”.

BTC-ECHO: Euer Spiel “The Sandbox” existiert seit 2012. Vor vier Jahren habt ihr Euch entschieden, es auf der Blockchain neu zu entwickeln. Warum?

Mathieu Nourateth: Animoca Brands hat damals die Firma hinter “The Sandbox” gekauft. Früher war es ein 2D Handyspiel. Sie hatten die Idee: Warum machen wir daraus nicht ein 3D-Game, verbunden mit einer sozialen Erfahrung? Und zwar auf der Blockchain.

Seit März 2022 ist euer Blockchain-Spiel erstmals offen für alle. Nach vier Jahren Entwicklung wirkt es auf mich immer noch sehr unfertig. Was hat euch soviel Zeit gekostet?

Wir sind früh am Markt. “The Sandbox” ist ein sehr komplexes und großes Projekt. Wir brauchten unterschiedlichste Entwickler und Designer. Wir hatten die erste Alpha im Dezember, nun startet die zweite Alpha. Wir machen Fortschritte. Wir sind glücklich mit dem Zustand des Spiels. Wir wissen, es gibt noch viel zu tun. Aber wir sind auf einem guten Weg, polieren und verbessern es die ganze Zeit.

Letztes Jahr habt ihr über 200 Partner gewonnen, darunter Snoop Dogg. Wie kam es zur Kollaboration mit ihm?

Snoop Dogg ist sehr in Kryptowährungen und im Web 3.0. involviert. Eine Zusammenarbeit lag nahe. Wir passen zusammen. Wir haben in “The Sandbox” gemeinsam ein Konzert veranstaltet, virtuelles Land um seine Villa herum verkauft und eine Sammlung mit 10.000 Snoop Dogg-Avataren, wir nennen sie Doggies. Wir haben noch viele gemeinsame Pläne.

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Seit letztem Jahr ist um das Metaverse ein riesiger Hype entstanden. Facebook heißt jetzt Meta. Microsoft, Nvidia, Epic Games – sie alle wollen ein Metaverse erschaffen, haben jahrzehntelange Erfahrung, tausende Mitarbeiter, Billionen an US-Dollar zur Verfügung. Wie wollt ihr da mithalten?

Wir sind sehr froh, dass diese großen Unternehmen den Schritt zum Metaverse gegangen sind. Es hat uns Aufmerksamkeit verschafft, den Preis positiv beeinflusst. Wir alle sehen das Metaverse als einen virtuellen Ort für soziale Erfahrungen, um andere Menschen zu treffen, Konzerte zu besuchen, zum Spielen und Arbeiten. Es gibt einen entscheidenden Unterschied: Wir wollen den Menschen wahren Besitz von digitalen Gütern ermöglichen. Das ist Web 3.0.

Nimm “Roblox” zum Beispiel, die sehen sich ja auch als Metaverse. Es hat Millionen von Spielern, die dort bauen und ihre Kreationen verkaufen. Von den Einnahmen kriegen sie aber nur 30 oder 70 Prozent, je nachdem, ob sie einen VIP-Pass besitzen. “The Sandbox” gibt 95 Prozent an seine Creators zurück.

Die alten Unternehmen können unseren Weg nicht gehen. Sie müssten ihr gesamtes Geschäftsmodell umstellen. Das ist so, als würde man den Motor eines Flugzeugs austauschen, während es fliegt.

Meine Vorhersage: Diese Unternehmen werden kleine Seitenprojekte starten, um mit Web 3.0. zu experimentieren, weil sie die Entwicklung nicht aufhalten können. Bis sie aber etwas haben, wird es zu spät sein.

Wenn man NFTs umsonst bauen kann, wofür braucht es dann überhaupt virtuelles Land? Das muss man kaufen. Es ist begrenzt, kostet tausende von US-Dollar.

Du brauchst kein Land als Creator, auch nicht zum Spielen. Als kleiner Creator kannst du auch ein Schwert kreieren und verkaufen. Das ist kostenlos. Das System ist sehr flexibel. Wenn du Land kaufst, hast du mehrere Möglichkeiten: Du kannst es vermieten. Oder du kannst eigene Experiences darauf bauen, virtuelle Konzerte, Minispiele. Es erlaubt dir, größere Sachen zu machen.

Landlose müssen sich also Land mieten, um größere Experiences zu bauen? Das klingt nicht besonders dezentral.

Wir bauen ein Ökosystem mit Landbesitzern, das stimmt. Sie können ihr Land anderen vermieten, zum Beispiel, um darauf einen Pop-Up-Store zu errichten oder ein Konzert zu organisieren, für einen Tag oder für eine Woche. Die Landbesitzer können eine Kommission verlangen. Und ein Creator baut dann darauf eine Arena für ein Konzert, bucht Künstler und findet vielleicht eine Firma, die Tickets verkauft. Ein anderes Unternehmen macht das Marketing.

Aber wir sind nicht involviert, das ist wichtig. Von all dem nehmen wir nur fünf Prozent Kommission. Vergleichen Sie das mit einem App-Store, der 30 Prozent nimmt. Unser Cut ist sehr klein. Wir kontrollieren und besitzen die Plattform nicht. Insofern ist sie dezentralisiert.

Man könnte genauso gut die Unreal-5-Engine für so etwas benutzen. Die ist umsonst, wird von den größten Studios im Gaming und Hollywood eingesetzt, Epic Games nimmt erst eine Kommission ab einer Millionen US-Dollar Gewinn. Das kommt mir wie ein besserer Deal vor.

Wissen Sie was? Das können sie [die Spieler] gerne tun. Wir verlangen von den Leuten keine Exklusivität. Wir geben nicht einmal vor, das einzige Metaversum in der Stadt zu sein. Unsere Vision ist eine Multi-Metaverse-Welt. Wenn Sie in ein anderes Web 2.0-Metaversum gehen, werden Sie nicht in der Lage sein, ihren digitalen Besitz mitzunehmen. Es ist ein geschlossenes Ökosystem. Und das meine ich mit wahrem digitalen Besitz. In unserer Welt gehört alles den Leuten, die es bauen und verkaufen, sie können ihren Besitz im Web 3.0. mitnehmen, wohin sie wollen. Wir sind komplett offen.

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Sehr prominente Game Designer behaupten, dass es gar nicht technisch möglich sei, digitalen Besitz einfach so in jede virtuelle Welt mitzunehmen. So Rami Ismael: “Jedes Spiel, das dies ermöglichen möchte, müsste sich auf eine Milliarde von Dingen einigen: Schwerkraft, Größe, Achsen, Licht, Rendering, eigentlich alles. Und ein Actionspiel wie God of War braucht einen anderen Kontext als Super Mario”.

Ich glaube, der Mann ist verwirrt. Er versteht nicht den Unterschied zwischen Besitz und Rendering. Du besitzt etwas in der Realität, wenn du ein NFT kaufst. Was stimmt: Damit du es in eine andere virtuelle Welt mitnehmen kannst, brauchst es einen Transfer. In “The Sandbox” nutzen wir diesen Voxelstil, der wie Klötzchen aussieht. Wenn du mit deinem Avatar in eine hyperrealistische Welt wechseln willst, müssen wir den Transfer leisten. Daran arbeiten wir. Wir kreieren technische Brücken zwischen Blockchain-Spielen wie “Decentraland” und “The Sandbox”.

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Euer ganzes Spiel dreht sich um NFTs. Sie werden überall gefeiert. Und unterliegen dem ganzen Ökosystem. Eine Studie von Chainalysis besagt: 80 Prozent aller NFTs auf der Ethereum-Blockchain gehören nur 10 Prozent der Accounts. Klingt nicht besonders dezentralisiert.

Ich habe die Studie nicht gelesen. Man muss da unterscheiden. Die Zahl gilt vermutlich für Kunst-NFTs. Die sind natürlicherweise eher selten und wertvoll. Im Gaming ist das anders. Wir sprechen hier von kleinen Gegenständen, Schwertern oder Avataren. Die kosten nicht Tausende oder Millionen von US-Dollar.

Auf mich wirkte die Alpha trotzdem wie eine riesige Werbefläche, auf der Unternehmen und reiche Leute ihre NFT-Bilder ausstellen. Mir werden die ganze Zeit NFT-Bilder ins Gesicht gehalten, die mehrere tausend US-Dollar kosten.

Das stimmt nicht. Schauen Sie in den Marktplatz. Die niedrigsten NFTs dort starten bei 10 US-Dollar. Und wir migrieren bald zur Plattform Polygon, dann wird es noch besser, die Gebühren niedriger. Wir werden sehr viele Creators haben, die kleine Items machen.

Aber sind das die NFTs, die momentan in den Leveln ausgestellt werden?

Wir arbeiten mit großen Firmen, sicher. Aber ein großer Teil unseres Erfolges wird davon kommen, dass Leute ihre eigenen NFTs machen und monetarisieren können. Das ist Teil unseres Plans. Davon werden sie mehr in der Zukunft sehen.

Wie viele aktive monatliche Nutzer haben Sie momentan?

Es sind hunderttausende.

Ich habe gelesen, es seien 30.000.

Nein. In dieser Season sind es bereits sehr viele mehr. Wir veröffentlichen die Zahlen, sobald sie vorbei ist. Es wächst sehr, sehr schnell. Das war auch der Grund, warum ich mich “The Sandbox” angeschlossen habe. Ich habe ein schnelles und natürliches Wachstum gesehen. Und ich rede von echten Nutzern. Es ist wunderschön. Die Leute genießen es, zu spielen und zu bauen und in der Community zu sein. Wir fragen Sie: ‘Was würdest du für diese Marke machen’? Und wir bekommen tausende von Ideen zugeschickt. Es sind so viele, wir können sie gar nicht sichten. Es gibt eine echte Begeisterung bei den Spielern auf der einen und den Entwicklern auf der anderen Seite.

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Ihr betont, dass ihr nur fünf Prozent Kommission nehmt. Das klingt sehr altruistisch. Aber ihr nehmt auch Geld von den Verkäufen von virtuellem Land ein.

Ja, es ist begrenzt. Es gibt nur 160.00 Landstücke, zwei Drittel sind bereits verkauft. Aber es ist nicht unser primäres Geschäftsmodell. Das besteht darin, die Community zu aktivieren, die Creators und die Spieler.

Das virtuelle Land gehört fast nur reichen Leuten und Konzernen. Sie haben es aufgekauft.

Das stimmt nicht. Viele Nutzer haben es gekauft, als es noch 100 bis 200 US-Dollar kostete. Viele Leute wie Sie und ich besitzen virtuelles Land. Es wird sehr divers verteilt sein. Es sind viele Individuen, denen es gehört. Nicht nur berühmte Leute oder Konzerne.

Ihr habt zu Beginn auch 50 Prozent der Kryptowährung des Spiels, dem Sand Token, für euch reserviert. Wenn er steigt, profitiert ihr ebenfalls.

Natürlich. Es ist heute eine der wertvollsten Token auf der Welt. Viele Leute wollen ihn kaufen und verkaufen. Und dadurch ist er auch immer gerechter verteilt, die Leute machen einen Profit. Wir wollen, dass er in der Hand von so vielen Menschen wie möglich ist.

Vielen Dank für das Gespräch.

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Quelle: BTC Echo

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